《魔兽世界》在设计的时候已经考虑的比较全面,在PK系统上,使用的是胜利玩家得到荣誉值,失败玩家什么都不损失的设定,包括可以获得荣誉值的战场也是如此。很快这个设定就给玩家留下了漏洞,在新的战场系统推出之前,约定好的互刷战场非常流行。两个阵营的玩家分别组织好刷战场的队伍,通过轮流输赢的方式快速获得荣誉。这样的行为导致那些真正想获得荣誉的玩家也没有机会参加战场。而且那个时候《魔兽世界》战场装备的获得是采用排名制度的,刷战场玩家获得荣誉的速度过快,使得真正打战场的玩家无法得到较高的战场名次。为了改善这种情况,《魔兽世界》推出了多个服务器共同使用战场的系统,让玩家随机进入不同的服务器,减少了玩家互刷的情况。但是,仍旧产生了一部分玩家因为无法获得胜利,故意求败来让战场快速结束来获得荣誉的情况。除非不给战场失败的玩家奖励,否则就难以解决这样的问题。竞技场是《魔兽世界》试图解决互刷行为的另一个系统。和战场中的求败行为类似,那些为了给技术较差的玩家安慰的奖励,也成为一些玩家在竞技场中求败获利的动力。
《热血江湖》采用了不同的方式防止玩家在PK中互刷。在《热血江湖》的2.0版本中,PK装备的获得需要玩家消耗一定的武勋值。武勋值通过玩家之间的PK获得,一个玩家得到武勋,另一个玩家就失去相应的武勋。当一个玩家武勋值为负的时候,其他玩家再将他打败也不能得到武勋值。对武勋的严格控制制止了玩家之间互刷的行为。一个玩家就算想互刷,在提供出了原本携带的武勋值以后,也会无武勋可提供,没有再互刷的机会。但是,这样的设定也造成了武勋获得的困难。在PK中,玩家的武勋值可能增加也可能减少,并不是游戏时间越长武勋值就会越多。相对于武勋值获得的困难,《热血江湖》中武勋装备需要的武勋值较多,这样就只有连续不断获得PK胜利的玩家才有可能获得武勋装备,武勋装备成为了PK系统中的高端奖励。
《魔兽世界》和《热血江湖》使用了不同的方式防止玩家互刷,效果也各有利弊。《魔兽世界》尽力保证所有玩家的乐趣,不愿意让那些PK技术较差的玩家一点都不能体验PK的乐趣,所以给追求快速输的玩法留下了空子。但是,《魔兽世界》解决互刷是建立在强大的技术基础上的。其他公司的网络游戏还很少能够实现多个服务器玩家随机进入战场PK的技术,而且战场的设定并不适合所有的网络游戏,很多游戏玩家更喜欢野外的战斗。《热血江湖》解决互刷,结果是增加了玩家获得武勋装备的难度。这样做使得那些PK技术不太好的玩家获得不了武勋装备,但是也让那些想在PK系统里寻找漏洞的玩家缺少了用武之地。《传奇》类的老牌网络游戏采用的掉装备设定虽然也不存在互刷,但是掉落装备给玩家的挫折感较大。而在《热血江湖》中,不追求武勋装备的玩家损失了武勋值也无所谓,一样可以体验打怪升级的内容。而且,《热血江湖》的设计没有技术难度,只通过对数据的调整就能解决玩家互刷问题,适合于其他网络游戏采用。
PK互刷是很多网络游戏都在着力解决的问题,如果没有较高的技术,那么就只能从限制玩家某方面的获利入手了。








